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lunes, 22 de abril de 2019

PLANES DE JUEGO


Si el Rugby es un juego impredecible mas del 80% del tiempo que se juega, para qué preparar un Plan, no debe haber una sola respuesta pero me gustó la que algún club utiliza para encontrarle razón a su Plan de juego. Ellos dicen que el Plan se lleva adelante en las dos o tres primeras fases y luego hay que jugar espontáneo, con puntos de encuentros resueltos muy rápidos, jugar en la espalda de la defensa, con apoyos continuos con carreras convergentes , ocupando todo el ancho de la cancha y teniendo a la defensa bajo presión y a esto lo llaman RUGBY, ahora bien  si el juego se hace lento, no podemos mantener la presión y la defensa gana al ataque, volvemos al PLAN  a travez de las "Armas"
Esas Armas están en todos los Planes de Juego de casi todos los equipos que los muestran, pero si no son bien ejecutadas pueden traer mas problemas que soluciones.


PLAN DE JUEGO JAPON 2014

PLAN DE JUEGO PUMITAS 2017


PLAN DE ATAQUE - ACADEMIA AUCKLAND



En estos documentos hay mas de 50 armas para atacar de fws y de backs que seguramente algunas necesitan una explicación de los creadores, solo el dibujo no bastaría para entenderlas. Pero de lo que estoy seguro que sino contamos con chicos que tengan buenas destrezas, que tengan principios juego bien incorporados, no las vamos a poder ejecutar y le vamos a quitar a nuestros jugadores la posibilidad de que se diviertan jugando.

Estas armas para relanzar el juego cuando se pierde la inercia deberían cumplir con ciertas características de acuerdo a dos factores: el primero como nos están defendiendo y segundo que características o fortalezas tiene nuestro equipo.

En todos los estos planes hay armas para fws y backs y en casi todos hay una triple amenaza, es decir que no hay un solo posible receptor para crear incertidumbre en la defensa y que estos no puedan ir a un solo posible atacante. Una vez relanzado el juego todo vuelve a someterse a las destrezas del duelo y el breakdowns de nuestros equipos.


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